JOGOS PSICOLÓGICOS

Um jogo psicológico é uma forma negativa e destrutiva de interagir com outras pessoas e estruturar o tempo. São transações ulteriores (quando a gente diz uma coisa querendo dizer outra) que tem um final previsível.

Mesmo assim as pessoas jogam, seja para confirmar suas crenças, obter reconhecimento (positivo ou negativo), evitar a incerteza quanto ao que fazer com o tempo, evitar a intimidade, a autonomia, etc.

O trecho abaixo foi extraído do livro "Os jogos da vida" de Eric Berne
Um jogo é uma série de transações complementares que se desenrolam até um desfecho definido e previsível. Pode ser descrito como um conjunto repetido de transações, não raro enfadonhas, embora plausíveis e com uma motivação oculta. Para definir de maneira mais simples, jogos são constituídos por uma série de lances com uma cilada ou "truque"no meio ou no fim. Os jogos são claramente diferenciados dos procedimentos, rituais e passatempos por duas características principais: (1) sua natureza inconfessada e (2) um desfecho. Os procedimentos podem ser bem sucedidos, os rituais podem ser eficientes e os passatempos proveitosos, mas por definição todos são sinceros; eles podem envolver uma disputa, mas não um conflito, e o seu desfecho pode ser sensacional, mas não é dramático. Por outro lado, todo jogo é basicamente desonesto, e seu desfecho tem um certo caráter de dramaticidade.

Resta distinguir os jogos de um tipo de ação social - a operação - que ainda não foi discutido. Uma operação é uma transação simples ou um conjunto de transações empreendidas com um propósito simples e direto, especificamente declarado. Se alguém pede francamente um pouco de tranqüilidade e a recebe, isto é uma operação. Mas se quem fizer esse pedido depois transformar tudo de tal sorte que quem lhe proporcionou essa tranqüilidade acabe em desvantagem, temos um jogo. Aparentemente, portanto, um jogo parece ser um conjunto de operações, mas depois do desfecho torna-se evidente que aquelas "operações" na verdade eram lances de um jogo, eram mais propriamente manobras e não pedidos sinceramente enunciados.

ANTÍTESE
A presunção de que uma certa seqüência de acontecimentos constitua um jogo é uma hipótese até que seja validada na prática. Esta validação é levada a efeito por uma recusa de jogar ou pela eliminação do desfecho. O "jogador" fará então esforços mais intensos para prosseguir no jogo. Face a uma obstinada recusa de jogar ou a um bem sucedido bloqueio do desfecho, o jogador cairá num estado chama-do de "desespero", que em alguns casos lembra uma depressão, mas que é diferente dela em vários e significativos aspectos. É mais agudo, e contém elementos de frustração e perplexidade. Pode se manifestar, por exemplo, através de uma crise de choro. Numa situação terapêutica bem sucedida, essa reação pode vir a ser substituída por uma risada bem humorada, traduzindo a percepção do Adulto: "Acabaram-se minhas desculpas" ou “acabou minha apelação". Assim, o desespero é uma preocupação do Adulto, enquanto que na depressão é a Criança que está prevalecendo. Confiança e vivo entusiasmo naquilo que cerca a pessoa é o contrário da depressão; a risada é o oposto do desespero, e isto é o que se pode inferir da análise terapêutica dos jogos. As antíteses do jogo "Se Não Fosse Você” são a tolerância e indulgência. Enquanto por exemplo o marido insistir em suas proibições, o jogo poderá prosseguir indefinidamente. Se em vez de dizer “Não se Atreva!” ele disser “Vá em frente!”, medos ocultos serão desmascarados, e a esposa não mais poderá culpa-lo. Para clara compreensão de um jogo, sua antítese deve ser conhecida, e sua eficiência demonstrada na prática.

OBJETIVO
Por objetivo entende-se simplesmente o propósito geral do jogo, sendo que às vezes existem alternativas. No caso do “Se Não Fosse Você", o “jogador” (no exemplo acima, a esposa) pode estar querendo apenas sentir-se seguro ("Não é que eu esteja com medo, é porque meu marido não permite que eu vá"), ou se justificar ("Não é que eu não tente, mas meu marido não deixa") . A função de assegurar tranqüilidade é mais fácil de esclarecer e mais de acordo com as necessidades de segurança da esposa; desta forma, o mais prático é considerar que o objetivo do "Se Não Fosse Você" é segurança.

PAPEIS
Os jogos podem ser apropriados para dois, três ou muitos parceiros, de acordo com o número de papéis disponíveis. As vezes o estado do ego do jogador corresponde ao seu papel, outras vezes não corresponde. “Se Não Fosse Você” é um jogo apropriado a dois parceiros e exige, no exemplo acima, uma esposa reprimida e um marido dominador. A esposa deve viver o seu papel, como um Adulto prudente ("E melhor que eu faça como ele diz"), ou como uma Criança petulante ("Ele é muito chato quando não se faz o que ele quer"). O estado do ego do marido dominador pode ser Adulto ("É melhor que você proceda de acordo com a minha orientação"), ou pode também ser Paternal ("É melhor que você faça o que digo").

A FUNÇÃO DOS JOGOS
Há tão poucas oportunidades para se desfrutar de real intimidade na vida diária, que a quase totalidade do tempo na vida social é empregada na realização de jogos...

...Além de sua função social de estruturar satisfatoriamente o tempo, determinados jogos são muito necessários para a manutenção da saúde em certos indivíduos. A estabilidade psíquica de algumas pessoas é tão precária, e suas posições são tão fragilmente sustentadas que, privadas de jogos, elas podem mergulhar em irreversível desespero e até mesmo numa psicose. Tais pessoas lutarão com todas as sua forças contra qualquer lance que não esteja no jogo. Isto é observado frequentemente em situações conjugais, quando o progresso no tratamento psicológico de um dos cônjuges leva à rápida deterioração do outro, para quem os jogos eram da máxima importância para a manutenção de seu equilíbrio. É por causa disto que é necessário ter extrema prudência na análise dos jogos.

Afortunadamente, as consequências de uma intimidade livre de jogos, que é - ou deveria ser - a forma mais perfeita de viver, são tão grandes, que mesmo personalidade precariamente equilibradas podem abrir mão de seus jogos com segurança e satisfação, se for encontrado um parceiro adequado para um melhor relacionamento. 

FÓRMULA DOS JOGOS PSICOLÓGICOS
Eric Berne descreveu os Jogos Psicológicos com a seguinte fórmula:

Isca + Fraqueza → Resposta → Mudança → Confusão → Desfecho Final

Isca: Parte oculta e inconsciente da mensagem. Corresponde à uma promessa oculta do primeiro participante, como a desqualificação de alguma caraterística do emissor do estímulo, do receptor ou de ambos.

Fraqueza: Ponto fraco, vulnerabilidade ou incapacidade do segundo participante de resistir ao estímulo.

Resposta: Graças à sua Fraqueza, o segundo participante responde à isca e entra no jogo, que ocorre em dois níveis: social (que serve de fachada para o jogo) e psicológico (por onde o jogo tem seu curso).

Mudança: Mudança de Estado de Ego do primeiro participante, que determina a mudança também no segundo participante, causando surpresas.

Confusão: Momento de perplexidade que se segue à Mudança e antecede o Desfecho Final.

Desfecho Final: É o "prêmio" de cada jogador, reforço das injunções e crenças a respeito de si mesmo e do outro. Corresponde ao disfarce que cada um experimenta ao final do jogo.

 

TRIÂNGULO DRAMÁTICO

Outro conceito importante da AT que é o Triângulo Dramático, criado por Stephen Karpman.

Karpman criou o Triângulo Dramático que é o instrumento através do qual se pode analisar os papéis que as pessoas assumem durante os jogos psicológicos que fazem.

São 3 os papéis do Triângulo Dramático: Vítima, Salvador e Perseguidor. Durante um jogo, geralmente mudamos de papéis, ou seja, você pode por exemplo começar o jogo como Vítima e terminar como Perseguidor. 

AT - Triângulo Dramático

 

 

 

Os papéis do Triângulo Dramático são usados para confirmar a Posição Existencial:
Se a pessoa acha que ela é OK e os outros não são OK , ela pode ter preferência pelos papéis de Perseguidor, Salvador ou Vitima Rebelde.
Se a pessoa acha que ela NÃO é OK e os outros são ou não são OK, ela tem preferência pelo papel de Vítima;

PERSEGUIDOR
O Perseguidor geralmente é o Pai Crítico Negativo em busca de uma Vítima, seja uma Criança Rebelde ou Submissa.
Mas a criança rebelde também pode assumir o papel de Perseguidor, incitando medo na Vítima.

SALVADOR
O Salvador geralmente é um Pai Nutritivo Negativo oferecendo-se pra "salvar" a Vítima.

Pra saber a diferença entre ajudar de verdade uma pessoa e "salvar" é necessário se questionar: estou fazendo mais do que 50% do trabalho? A pessoa quer assumir responsabilidade sobre seu papel no problema e também na solução?
Então por exemplo, a pessoa joga um problema no seu colo e diz "resolve". Você é "fisgado" por essa isca e aceita 100% do trabalho: nesse caso você está "Salvando" a pessoa, e inevitavelmente uma hora vai perseguir a pessoa, dizer que ela foi ingrata, etc.

Por mais bem intencionado que você seja, salvar nunca vai ajudar a pessoa, se ela não quiser se ajudar.

VÍTIMA
A Vítima é caracterizada pela Criança Rebelde ou Submissa, em busca de um Perseguidor ou Salvador.

Quando atua como Vítima, a Criança infunde culpa no Perseguidor ou Salvador.

A Vítima não assume a responsabilidade pela sua vida. Na cabeça da vítima, tudo de ruim que acontece é sempre culpa dos outros, e também a responsabilidade de resolver o problema é sempre dos outros.

 

JOGOS TÍPICOS DE PERSEGUIDOR, SALVADOR E VÍTIMA
Alguns exemplos de jogos de Perseguidor: Agora te peguei seu FDP, Se não fosse por você.

Alguns exemplos de jogos de Salvador: Eu só estava querendo ajudar!

Alguns exemplos de jogos de Vítima: Por que isso só acontece comigo?, Chute-me

 


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