História sem fim (Die unendliche Geschichte / The NeverEnding Story)


História sem fim (Die unendliche Geschichte / The NeverEnding Story) 1984


Direção: Wolfgang Petersen
Elenco: Barret Oliver, Noah Hathaway, Gerald McRaney, Thomas Hill, Tami Stronach, Deep Roy, Tilo Prückner, Moses Gunn, Sydney Bromley, Patricia Hayes
Ano: 1984
País: Alemanha/EUA
Gênero: Fantasia, Aventura
Nota IMDB



Sinopse do filme História sem fim (Die unendliche Geschichte / The NeverEnding Story):


Bastian é garoto medroso, que usa a imaginação para se refugiar dos problemas (perda recente da mãe, provas de matemática e valentões da escola).


Fugindo de outros garotos, entra em uma livraria onde o dono rabugento está entretido em um livro e pede que Bastian vá embora, já que o tipo de livro que vende não é para crianças. Em um momento de distração do proprietário, Bastian se encanta pela capa do livro (A história sem fim) e decide roubá-lo, com intenção de devolver depois. Bastian esconde-se no sótão da escola para ler o livro e embarca nas aventuras de Fantasia, um reino repleto de criaturas fantásticas que está prestes a ser tragado pelo “Nada”, a não ser que algum herói se disponha a seguir em busca de respostas sobre a doença que acomete a Imperatriz Criança para salvar Fantasia da aniquilação. Esse herói é Atreiú, um menino corajoso que pode ser encarado como um “alter ego” de Bastian por possuir qualidades que Bastian almeja (valentia por ex).


Assistir trailer do filme História sem fim (Die unendliche Geschichte / The NeverEnding Story) legendado em português pt br:


 


Resenha do filme / análise crítica do filme História sem fim (Die unendliche Geschichte / The NeverEnding Story) e seus usos em Cinema Terapia:


Apesar do filme não chegar nem aos pés do livro (menos da metade da história é contada), ainda assim vale super a pena.


PREGUIÇA
No livro, logo no início da sua busca Atreiú vai parar no País das Árvores Cantoras.


Assim como o canto das sereias distrai o herói de seu objetivo e as tentações que colocaram à prova as virtudes de Buda e Cristo, Atreiú quase se deixa seduzir pela música, conhecida por encantar os visitantes a ponto de os fazer esquecer de tudo e permanecer sentados contemplando por dias.


SABEDORIA
No início de sua jornada, o herói Atreiú deve encontrar Morla, uma espécie de tartaruga (símbolo da longevidade e da paciência), que é o ser mais velho e sábio em Fantasia.


Para chegar até Morla, o herói devia passar pelo “Pantano da Tristeza”.


Para atingir a sabedoria, também precisamos passar pela “lama”. Ter conhecimento de milhares de livros não é sabedoria: para se tornar sábio, é preciso vivenciar, experimentar a vida, nos seus bons e principalmente nos maus momentos.


Assim como Morla, o verdadeiramente sábio é livre de apegos, sabe que tudo é transitório, não se abala com nada.


Abaixo um trecho extraído do livro, da conversa entre Morla e Atreiú:
- Para quem sabe tanto como nós, nada é importante. Tudo se repete eternamente, dia e noite, verão e inverno; o mundo está vazio e não tem significado. Tudo se move em círculos. O que aparece tem de desaparecer, o que nasce tem de morrer. Tudo passa, o bem e o mal, o estúpido e o inteligente, o belo e o feio. Tudo é vazio. Nada é real. Nada é importante.
Se você fosse velho como nós, saberia que não há nada senão tristeza. Veja uma coisa. Por que não haveríamos de morrer, você, eu, a imperatriz Criança, todos, todos? Tudo é aparência, tudo é um jogo no Nada. Tudo vai dar exatamente no mesmo.


O DESPERTAR
Morla no livro diz a Atreiú que a Imperatriz Criança precisa de um novo nome para se curar (Bastian também precisa nomear sua dor, a perda da mãe, para se curar): esse novo nome não pode ser dado por ninguém em Fantasia e talvez o Oráculo do Sul soubesse quem pode dar, mas o oráculo fica a dez mil dias de viagem.


No livro a saída foi Atreiú aceitar ser picado por Ygramul (por sinal é na teia desse monstro que Atreiú conhece o dragão da sorte Fuchur), cujo veneno mata após uma hora mas simultaneamente confere o poder de se deslocar para qualquer lugar que se deseja. No instante seguinte, Atreiú está no Oráculo do Sul, onde deve passar por 3 desafios (Porta do Grande Enigma, Porta do Espelho Mágico e Porta Sem Chave) até chegar à Uiulala.
Seriam metáforas para a morte (Ygramul), purgatório (Oráculo do Sul) e deus (Uiulala)?


SAGACIDADE
A Porta do Grande Enigma é protegida por 2 esfinges vivas, que estão sempre olhando uma para a outra, sem nunca dormir. Para passar pela porta, elas devem fechar os olhos para o visitante. No livro diz que elas são cegas, e na realidade quando “olham” para alguém transmitem todos os enigmas do mundo: o visitante fica então petrificado até que tenha decifrado todos esses mistérios.


No filme, dá-se a entender que as esfinges conseguem enxergar o coração do visitante, e só os puros, auto-confiantes e com boa auto-estima conseguem passar. No livro entretanto Enguivuck diz a Atreiú que a decisão (de olhar ou não) é totalmente casuística e ilógica.


JORNADA DO EU
Na Porta do Espelho Mágico (cujo signo óbvio é o auto-conhecimento) Atreiú ao se encarar no espelho vê Bastian. O aforismo “conhece-te a ti mesmo” é o caminho proposto por Sócrates para acessar a verdade e aqui o exame de consciência revela que na verdade Bastian e Atreiú são duas faces da mesma moeda.


DESAPEGO
A Porta Sem Chave (não considerada no filme) passa uma das mensagens mais magníficas de todo livro: para passar pela porta, é necessário “não desejar” passar por ela. Como a porta reage à nossa vontade, quanto mais a pessoa quer ultrapassá-la, mais hermética e impenetrável ela se torna. Somente quando nos despojamos de nossos desejos (o que pode ser lido também como nos livrar da escravidão imposta pelo ego) é que temos acesso a verdade universal, a plenitude e a paz. Já numa visão mais espiritualista, Uiulala (o que encontramos após passarmos por essa porta) pode ser visto como deus, e a vontade nesse contexto pode ser um excesso de racionalização (já que a fé, nada mais é do que desistir de explicações lógicas).


SORTE?
No filme (e agora consigo entender porque o autor do livro processou os produtores do filme) o mérito do herói Atreiú se resume até esse ponto a ter enfrentado o Pantano da Tristeza... Lamentável. Só por um golpe de “sorte” (o dragão da sorte que no filme é chamado de Falkor) Atreiú consegue percorrer as 10.000 milhas (e não 10.000 DIAS como no livro, que daria umas 400mil milhas caminhando 16h/dia) até o Oráculo da Sorte e depois chegar na fronteira de Fantasia.


QUANDO A IMAGINAÇÃO INVADE A REALIDADE (OU COMO SE DÁ A LOUCURA)
No livro Atreiú encontra o lobisomem Gmork (também chamado de Ninguém, a personificação do Nada), que diz a Atreiú ser muito fácil seres de Fantasia irem ao mundo dos homens: lá, esses seres transformam-se em mentiras, os homens ficam temerosos e os reprimem, e assim contribuem para a extinção de Fantasia.


Vale a pena reproduzir o diálogo entre Gmork e Atreiú:
— Se você for para o mundo dos filhos do homem, deixará de ser o que é aqui.
— Então o que serei lá?
— Quando entram no Nada, ele se apodera de vocês. Passam a ser como uma doença contagiosa, que cega os homens, tornando-os incapazes de distinguir entre a aparência e a realidade. Sabe o nome que eles dão a vocês?
— Não, murmurou Atreiú.
— Mentiras!, ladrou Gmork.
— Como pode ser isso?
— Você me pergunta como vai ser lá nesse mundo? Mas o que é você aqui? Que são todos vocês, seres de Fantasia? Figuras de sonho, invenções do reino da poesia, personagens de uma História Sem Fim! Você se julga real, filhinho? Pois bem, aqui, neste mundo, você é. Mas, se entrar no Nada, deixa de existir. Você se tornará irreconhecível. Passará a existir num outro mundo. Nesse mundo, vocês deixam de ser aquilo que eram. Levam ao mundo dos homens a cegueira e a ilusão. Sabe o que aconteceu a todos os habitantes da Cidade Fantasma que se lançaram no Nada, filhinho?
— Não, gaguejou Atreiú.
— Transformaram-se em desvarios da mente humana, em imagens geradas pelo medo, quando, na realidade, não há nada a temer; em desejo de coisas que os tornam doentes, em idéias de desespero, quando não há razões para desesperar.
— Ficamos todos assim?, perguntou Atreiú, aterrorizado.

— Não, replicou Gmork, há muitas espécies de loucuras e de ilusão; se vocês forem belos ou feios, estúpidos ou inteligentes, lá vocês serão mentiras belas ou feias, estúpidas ou inteligentes.
— E eu, quis saber Atreiú, que serei eu?
— Não vou lhe dizer, filhinho. Logo você verá por si mesmo. Ou melhor, não verá porque já não será você. É por isso que os homens temem e odeiam Fantasia e tudo o que dela vem. Querem aniquilá-la. Mas não sabem que, ao fazê-lo, aumentam a torrente de mentiras que cai ininterruptamente em seu mundo. . . essa torrente de seres desfigurados, tão diferentes do que eram em Fantasia, e que são obrigados a levar, no mundo dos homens, uma existência de cadáveres vivos, envenenando a alma dos homens com seu odor putrefato. Os homens não sabem disso. Não é divertido?
— E não há ninguém, perguntou Atreiú baixinho, que não nos tema e odeie?
— Eu, pelo menos, não conheço, respondeu Gmork, e isso não é de espantar, pois vocês próprios, quando lá estão, têm de fazer tudo para que os homens pensem que Fantasia não existe.
— Que Fantasia não existe?, repetiu Atreiú sem compreender.
— Sim, filhinho, respondeu Gmork, é isso precisamente o mais importante. Não percebe? Só não pensarão em visitar Fantasia se pensarem que ela não existe. E tudo depende disso, pois, enquanto não conhecem sua verdadeira natureza, vocês podem fazer deles o que quiserem.
— Fazer deles o quê?
— Tudo o que quiserem. Vocês têm poder sobre eles. E nada tem mais poder sobre o homem do que a mentira. Porque os homens, filhinho, vivem de idéias. E as idéias podem ser dirigidas. Esse poder é o único que conta. É por isso que eu tenho estado do lado do poder e o servi, para poder participar dele. . . embora de forma diferente da sua e da dos seres iguais a você.
— Eu não quero participar dele!, balbuciou Atreiú.
— Calma, pequeno louco, rosnou o lobisomem. Quando chegar a sua vez de saltar para o Nada, você se transformará também num servidor do poder, desfigurado e sem vontade própria. Quem sabe para o que vai servir. É possível que, com sua ajuda, se possam convencer os homens a comprar o que não necessitam, a odiar o que não conhecem, a acreditar no que os domina ou a duvidar do que os podia salvar. Por seu intermédio, pequenos seres de Fantasia, fazem-se grandes negócios no mundo dos homens, desencadeiam-se guerras, fundam-se impérios... Há também uma quantidade de pobres tontos que, naturalmente, se julgam muito inteligentes e pensam servir à verdade, e não encontram nada de melhor para fazer do que dissuadir as crianças da existência de Fantasia. Talvez você possa ser útil a eles.

Atreiú permaneceu de cabeça baixa. Agora ele sabia por que já não vinham mais a Fantasia e por que nunca nenhum deles viria para dar um novo nome à Imperatriz Criança. Quanto mais se alastrava a destruição em Fantasia, maior era o número de mentiras que entrava no mundo dos homens; precisamente por isso, a cada segundo que passava, diminuía a possibilidade da vinda de um ser humano. Era um círculo vicioso de onde não se podia fugir. Atreiú sabia-o agora.


REFÚGIO NOS DESEJOS IMPOSSÍVEIS
Ao ser chamado pela Imperatriz Criança para mergulhar em Fantasia, Bastian sente medo e se dá conta que só desejou estar lá porque acreditava ser impossível.
Agora, quando tudo se tornava irremediavelmente sério, ele só queria poder fugir. Naquele caso, porém, já não havia como "fugir".


ESCOLHAS
Abaixo reproduzo mais um trecho do livro:
Escute, senhor, disse Graograman de mansinho. Há em Fantasia um lugar que leva a toda parte e a que se pode chegar de toda parte. Esse lugar é o Templo das Mil Portas. Ninguém nunca o viu pelo lado de fora, porque não tem lado de fora. O seu interior consiste, porém, em um labirinto de portas. Quem quiser conhecê-lo tem de se aventurar a entrar.
— Mas como, se não podemos nos aproximar desse templo pelo lado de fora?
— Todas as portas, continuou o leão, todas as portas de toda a Fantasia, mesmo uma simples porta de estábulo ou de cozinha, sim, até a porta de um armário, podem ser, em dado momento, a porta de entrada para o Templo das Mil Portas. Se esse momento passa, a porta volta a ser o que era. Por isso mesmo, nunca se pode entrar uma segunda vez pela mesma porta. E nenhuma das mil portas conduz novamente ao lugar de onde se veio. Não há regresso.
— E depois que se está lá dentro, perguntou Bastian, não se pode tornar a sair para um outro lado qualquer?
— Sim, respondeu o leão. Mas não é tão fácil como nas casas comuns. Pois só um verdadeiro desejo pode guiar aquele que estiver no labirinto das mil portas. Quem não o tiver, tem de vaguear a esmo até saber o que deseja. E isso, por vezes, demora muito tempo.
— E como se pode encontrar a porta de entrada?
— É preciso desejá-lo.
Bastian refletiu durante muito tempo, e depois disse:
— É estranho que não possamos desejar aquilo que queremos. De onde virão os desejos? E o que será realmente um desejo?
Graograman olhou o rapaz com ar sério, mas não respondeu. Alguns dias mais tarde, tiveram outra conversa muito importante.
Bastian mostrara ao leão a inscrição no reverso da "Jóia".
— O que significa isto? Faça o que quiser. Deve querer dizer que posso fazer tudo o que me apetecer, você não acha?, perguntou ele.

O rosto de Graograman pôs-se de repente muito sério e seus olhos começaram a faiscar.
— Não, disse ele com sua voz profunda e retumbante. Isso quer dizer que deve fazer sua Verdadeira Vontade. E nada é mais difícil do que isso.
— Minha Verdadeira Vontade?, repetiu Bastian impressionado. E o que significa isso?
— É o seu segredo mais profundo, que o senhor não conhece.
— Então como poderei descobri-lo?
— Seguindo o caminho dos desejos, passando de um para outro até o último. Assim será conduzido até sua Verdadeira Vontade.
— Não me parece muito difícil, opinou Bastian.
— É o mais perigoso de todos os caminhos, disse o leão.
— Por quê?, perguntou Bastian. Eu não tenho medo.
— Não se trata disso, ribombou a voz de Graograman. Esse caminho exige a maior autenticidade e atenção, porque em nenhum outro é tão fácil perder-se para sempre.
— Quer dizer que os desejos que temos nem sempre são bons?, perguntou Bastian.
O leão bateu com a cauda na areia. Levantou as orelhas, franziu o focinho, e os seus olhos cuspiam fogo. Bastian encolheu-se involuntariamente quando Graograman disse, numa voz que fez vibrar o chão:
— E o que o senhor sabe sobre os desejos? O que sabe sobre o que é bom ou não é?
Nos dias que se seguiram a esta conversa, Bastian pensou muito em tudo o que a Morte Multicor lhe dissera. Mas há muitas coisas que não se aprendem só pensando, é preciso vivê-las. E foi assim que só muito mais tarde, depois de ter tido a experiência vivida dessas coisas, Bastian recordou-se das palavras de Graograman e começou a compreendê-las.
Nesse meio-tempo, Bastian sofrerá uma outra modificação. Fora-lhe conferido um novo dom, além de todos os outros que recebera depois de seu encontro com a Filha da Lua. O da coragem. E tal como acontecera também das outras vezes, perdera alguma coisa, neste caso a recordação da sua antiga covardia.
Dado que agora não tinha medo de nada, pouco a pouco começou a surgir nele um novo desejo, que se tornava cada vez mais definido. Não queria continuar sozinho. Porque mesmo em companhia da Morte Multicor não deixava de estar, em certo sentido, só. Queria mostrar aos outros suas qualidades, queria ser admirado e tornar-se famoso.
E, certa noite, enquanto contemplava outra vez o crescimento de Perelim, sentiu de repente que era a última vez que a via, e que devia se despedir da magnificência da luminosa Floresta Noturna. Uma voz interior chamava-o para longe dali.
Lançou um último olhar àquele esplendor colorido e brilhante, depois desceu novamente ao covil de Graograman e sentou-se nos degraus, envolto pela escuridão. Não sabia o que esperava, mas sabia que naquela noite não devia se deitar e adormecer.
Contudo, enquanto estava sentado, deve ter adormecido, porque de súbito sobressaltou-se, como se alguém o tivesse chamado pelo nome.
Bastian levantou-se. Teria a porta se transformado nesse momento na entrada para o Templo das Mil Portas? Avançou até à fenda da porta, indeciso, e tentou espreitar lá para dentro. Mas não via nada. Em seguida, a porta começou a fechar-se de novo, lentamente. Em breve, perderia sua última oportunidade de passar para o outro lado!
Voltou-se uma última vez para Graograman, que continuava imóvel em seu pedestal, e fitava-o com os seus olhos mortos de pedra. O raio de luz que se insinuava pela porta incidia sobre o leão.
— Adeus, Graograman, e obrigado por tudo!, disse ele baixinho. Hei de voltar! Tenho certeza!
Depois, esgueirou-se pela fenda da porta, que se fechou imediatamente atrás dele.


FUGA E RETORNO À REALIDADE
Bastian em Fantasia ficou belo, forte, corajoso. No livro, tudo que Bastian deseja acontece: quanto mais usa a "jóia"" (AURIN) mas se esquece de seus medos, de suas histórias de covardia. Bastian precisa voltar pra casa, caso contrário Fantasia irá morrer novamente (como convencer outros homens a visitarem Fantasia se permanecesse nela?).


Bastian não quer voltar para o seu mundinho medíocre e, como a geografia de Fantasia é baseada nos desejos, Bastian nunca encontra a saída de lá.
Atreiú diz a Bastian que ele precisa querer voltar, mas Bastian responde que não tem saudade de nada. Bastian decide nunca mais voltar.


Quando chega na Cidade dos Antigos Imperadores, Bastian fica incomodado com o que vê: Seres humanos que não encontraram o caminho de volta para seu mundo e ficaram loucos. Não encontraram o caminho primeiro porque não queriam (achavam Fantasia mais interessante que sua vida real por ex.), e depois porque já não podiam encontrar: para voltar é preciso desejar voltar, e esses humanos gastaram todos os seus desejos em Fantasia. A cada novo desejo atendido pelo Aurin, o ser humano renuncia em troca uma antiga lembrança do seu mundo. Sem nenhuma recordação do seu mundo, o Aurin não podia mais satisfazer o desejo de regresso, até porque sem passado não há como desejar um futuro.


O macaquinho Argax (símbolo do inconsciente de Bastian, que mostra um Bastian inseguro sobre qual rumo tomar) alerta sobre os perigos de se perder na fantasia, e diz que ainda restam 3 desejos/lembranças a Bastian: se ele usá-los com prudência, poderá voltar ao seu mundo (e à sua sanidade).


Dama Aiuola conta a Bastian que a Imperatriz Criança resolveu atender todos seus desejos em gratidão por ter salvo Fantasia, e na esperança de que Bastian descobrisse sua Verdadeira Vontade. De desejo em desejo, Bastian continuava sem saber qual era sua Verdadeira Vontade até que perdeu quase todas suas recordações e suas chances de voltar para seu mundo. Na casa mutante, Bastian descobre que sua Verdadeira Vontade é amar.


Na última etapa de sua jornada, Bastian (quase sem lembranças) precisa reencontrar na Mina das Imagens algum sonho esquecido, algo que o reconecte ao seu mundo real.


Bastian finalmente acha a imagem de um homem de avental branco, segurando uma dentadura de gesso, com o semblante triste. Bastian já não sabia, mas era seu pai. Sentiu muita saudade daquele homem que não conhecia. Bastian sonha com o homem e quer ajudá-lo. O homem pede que Bastian não o abandone, que o ajude a derreter o gelo que cobre seu corpo.


No dia seguinte Bastian parte em busca das Águas da Vida, pois agora tem a imagem que o conduzirá de volta.


QUEBRANDO O GELO
No final do livro, Bastian retorna ao seu mundo. Seu pai agora o respeita como um ser autônomo, que soube tirar do simbólico, nomear a falta da mãe e estabelecer um relacionamento mais maduro com o pai.